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iOS游戲的設計營銷和盈利方式總結

2019/05/02 来源:普洱信息港

导读

如果你已經決定要制作iOS游戲,那么在你開始工作之前,你應當知道哪些內容呢?我們在2011年發布了兩款iOS游戲:《Garage Inc.》

如果你已經決定要制作iOS游戲,那么在你開始工作之前,你應當知道哪些內容呢?我們在2011年發布了兩款iOS游戲:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我們花了大量時間思考這些經歷,從中尋覓可借鑒之處,這樣下次就會做得更好。以下便是我們總結出的經驗。

首先,你需要的是认知度,这包括人们对你游戏或对工作室的认知度。需要让人们知道你的存在,知道你游戏的存在,从而关注你游戏的存在情况。这似乎是理所应当的事情。然而,虽然许多人都知道这一点,但真正将其贯彻到游戏设计、盈利和营销决策中的人确很少。我将在以下几段内容中对此进行具体的解释。

让我们先从游戏设计开始。除非你是个知名开发者,或有大量可用在营销上的资金,或拥有可确保获得某种层次认识度的流行品牌,否则你可能实现的是通过口舌宣传来让你的游戏变得流行。

斟酌下,你自己的iOS设备上的多数游戏是怎么来的。如果你自己没有iOS设备,或许你需要再重新考虑下是否应该进驻这个市场。如果你和我们一样, 那么多数购买决定是因为在好友的设备上试玩过游戏而做出的。好友会说:我喜欢这款游戏,你试试看吧。你说:好的。于是,尝试了这款游戏。经过一段 时间后,或许是10秒、15秒或更长的时间,你决定购买游戏。

你的潜在用户也会有同样的做法。所以,这对设计提出的要求是:对那些刚刚接触游戏的人,这些人可能未曾看过你的教程和屏幕截图也未曾阅读过你的营 销材料,确保这些人能够在接触游戏的前10秒或15秒内喜欢上游戏。如果他们不喜欢,那么他们就不会购买你的游戏。你的销售量就会受到影响。

你要如何让游戏迅速俘获玩家呢?对于这个方面,我们也正处在探索中,所以这里无法提供通用的解决方案。当你在设计和测试游戏时,需要考虑到这个方面。

顺便说下,你要知道,即便是主流iOS站点上的积极评论也不会给你带来过量的认识度和下载量。尽管受苹果推荐在多数情况下比获得专业评论要更有价 值,但也不能确保游戏获得成功。而且,你不应当将苹果推荐作为营销战略的目标。我们很荣幸,两款游戏都受运用商店推荐为值得注意的新应用,但很可能你 完全没有听说过它们。这并不是说你不该让游戏取得评论或不应努力让游戏取得iTunes App Store推荐,这是你应当争取的目标。我想说的是,实现这些目标对营销来讲还远远不够。

假设你现在正在制作游戏,你已经将其设计成可以短时间内吸引用户。这确切是个良好的开始。那末,这样就足够了吗?固然不是。即便你确认自己已实现上述目标,你也不应当止步于此。

你的下个步骤是,斟酌尽量多的认识提升服务和盈利服务,看看哪些服务合适你并能够对你的游戏起到帮助。在这里,我不对任何服务做推荐,我会客观地总结目前存在的服务和它们的运转方式。

免费游戏的盈利

目前有许多服务和方法,可以让你将应用设置为下载免费。如果你想要知道如何通过免费游戏获得盈利,我将在下文中对此进行解释。

显而易见的方式是添加运用内置付费功能(下文简称IAP)。虽然用户无需为运用本身付费,但你可以向他们出售升级和附加产品。

如果你不在游戏中设置IAP,那么免费提供游戏的优势便不那么明显。在这种情况下,设置应用免费的目标是构建认识度,这样当你开始为应用收费时才会 有更多人购买你的游戏。那些免费下载游戏的人可能在与好友的交谈中提及你的游戏,这些人成为了游戏的传播者。当你再次开始向用户收费时,此前玩家间的口舌 宣传便会带来额外的销售量。额外的销售数量取决于当游戏免费时下载游戏的人数和他们向好友推荐的意愿度。在后者中,上述10到15秒的游戏玩法需求就有 着举足轻重的作用。

提升认知度

Hey Zap:使用这个服务,你可以在不耗费大量资金的前提下让游戏获得很高的暴光度。它类似于 Foursquare,只是你签到的是游戏而不是地点。关注你的人可以看到你正在玩哪个游戏。签到达到特定次数时,你就能获得1枚徽章。目前有个SDK, 让你可以将Hey Zap按钮整合到游戏中,这样人们就可以在你的游戏中签到。Hey Zap的站显示,目前该服务的用户签到总次数已超过1000万。

Game Center:苹果的游戏社交络在iOS 5中有了显著的升级,增加了3个重要的功能:好友推荐、游戏推荐和从Game Center应用中购买游戏。在iOS 5发布前,Game Center的绝妙之处在于其排行榜和成就。但是,新的更新显著提升了好友所玩游戏的曝光度,相比以往来说成了更加强大的认知度构建服务。

OpenFeint:这项服务与苹果的Game Center相似,只是范围更大而已。OpenFeint存在的时间更长,但是该服务不支持iPad,只支持iPhone和iPod touch。它包含成绩、排行榜和好友。它也有个iOS应用,称为《Game Channel》。该应用的主要功能是每日推荐免费游戏。

将OpenFeint整合到游戏中是免费的,你能够获得的好处同Game Center类似:你的好友可以在排行榜上看到你的分数以及你所获得的成就等。但是,与Game Center不同的是,OpenFeint允许你付费让用户看到你的游戏。每日免费游戏服务便由此产生。

通过支付费用(游戏邦注:可以是固定费用也可以是盈利抽成),你的游戏可以被推荐到OpenFeint旗下《Game Channel》的每日免费游戏上。由此带来的认知度可能会转变成销售量。如果你的游戏并不是免费的,不要担心,你仍然可以开展每日免费游戏促销, 只要你将游戏中的某些东西设置为免费即可,这样对你的新用户来说仍然是个不错的交易。

OpenFeint还有3种其他的服务。Fire Sale是个团购打折项目,OpenFeint玩家社区可投票表决他们希望看到打折的应用和打折比例。第2个是GameFeed,这是个相对较新的游戏内 置社交行为播报服务,你可能还未在游戏中见过。它就像证券报价机,在菜单屏幕底部滚动,向你展示好友正在玩的游戏和他们的表现。第3个是OFX,这是 OpenFeint开设的应用商店,让你在无需向苹果提交二进制码的条件下修改你的游戏内置商店的产品售价。

Free App A Day:这是个类似于OpenFeint的每日免费游戏的服务,但是不含有社交络功能。严格地说,它是个付费服务,有应用、站和大量可以看到受推荐游戏的用户。

盈利

TapJoy兼具提升认知度和盈利性的特点。该公司的主要服务是Offerwall,这种方法让开发商可以付费 让用户下载他们的游戏。玩家可以使用玩游戏所取得的虚拟货币来下载新游戏。新游戏开发商为此等下载买单,TapJoy将部分盈利分给下载来源游戏的开发 商。2011年早期,苹果开始限制包含这类类型服务的运用。

TapJoy还有其他的服务,包括传统的游戏内置条幅广告、视频推广和全页面插播广告。它们的运作方式都很相似,你付费让自己的内容出现在其他的游 戏中(提升游戏认知度)或者当用户在你的游戏中点击广告或观看视频时你获得抽成(盈利)。从玩家的角度来看,他们与这些广告和视频互动也可以让他们取得1 定的游戏奖励。

AdColony:这项服务用虚拟货币来奖励观看视频的玩家,类似于TapJoy中的视频推广。如果你在自己的游戏中展示视频,用户的完整观看能够为你带来一定收入。如果你希望自己的游戏视频被展示在其他游戏中,那么你就必须为用户的每次完全观看付费。

Flurry:虽然众人熟知的Flurry是家分析公司,但他们还拥有AppCircle,这是个针对iOS的交叉推广络,使用他们的推荐引擎向玩家推荐游戏。类似于其他此类服务,你通过付费来让玩家在其他应用中看到你的游戏,你在自己的应用中展示其他开发商的游戏能够获得盈利。

Flurry还有个称为AppCircle Clips的新服务,也是向完全观看视频(游戏邦注:通常是游戏预告片)的用户支付虚拟货币。与上述情况相同,做广告的开发商付费,播放视频广告的开发商获得盈利。

Kiip:这是个新公司,目前只在美国市场运营。Kiip将现实世界奖励同获得成绩联系起来。与其他服务不同的是,这项服务完全以盈利为目标。

以下是这项服务的运转方式:你在玩游戏时取得一项成就。所有人都会对获得成就感到欣喜,但现在你还能够收到1条消息,你从Kiip处取得嘉奖。奖励 可能是1袋薯片、1杯打折饮料或1根口红。作为开发商,你只需要整合他们的SDK,剩下的都交由该公司来完成。当用户点击搜集他们的奖励时,你就能够取得 盈利。

但需要记住以下这几点:

1)你无需整合所有的服务,由于这对你来说等同于大量的工作,而且很可能会让你的玩家感到困惑。

2)当你发布新游戏时,努力取得强劲的开局,由于运用商店中的排名是保持销售量的重要因素,营销持续时间过长会影响到效果。要尽快获得强劲势头,然后努力保持。

3)先提升认知度,然后再专注于盈利。你需要拥有足够数量的玩家,才能够通过他们来盈利。换句话说,如果你没有用户,那么所有的盈利方式都没法生效。

4)但要掌控展开盈利行动的时机,要使用不同策略保持用户对游戏的兴趣。如果没法招徕或者留住玩家,你就没有办法实现盈利。

5)还有一个提醒:不要做无价值的游戏。应用商店中有许多的游戏,无价值的游戏根本没有生存空间。

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